sábado, 30 de junio de 2012

Hactivismo- subvirtiendo la realidad


Critical Art Ensemble, 1987 - Medios tácticos







Electronic Disturbance Theater, 1997 - Activismo cibernético









Finishing School, 2001 - Crítica participativa






TM Art, 1998 - Guerrilla comunicacional









The yes men, 2003 - Tactical media









MACCSI, 2000-04 - Hacking









Máxima seguridad, 1998 / 2004 - Hacking







viernes, 29 de junio de 2012

MoMA - Proyectos Destacados



Presentación de proyectos destacados, bajo elección.




Los Video Juegos y su importancia en el avance de la tecnología, e impacto en el arte


El Arte de los video juegos en el Smithsonian American Art Museum







Jusef Merhy, bin@ari, 1985




Super Atari Poetry, 2005





Natalie Bookcihn




The Intruder, 1999




Cory Arcangel




I shoot Andy Warhol, 2002




Carlo Zanni




Average Shoveler, 2004






Inhabitat chats with Paola Antonelli

Ejercicio - E-Basura



Descripción.

El video con una duración aproximada de 1 minuto, abarca rápidamente la problemática del calentamiento global y la desestabilización del ecosistema a causa de los desperdicios electrónicos y tecnológicos, conocidos como Basura electrónica o "e-basura".

Lo que se pretende mostrar es la "otra cara de la tecnología", cuando esta no es tratada correctamente; cuando al cumplir su ciclo de vida útil, no es procesada mediante estándares que generen un impacto ambiental a baja escala, en contraste al alto daño que este tipo de equipos pueden ocasionar.


Herramientas técnicas.


La producción fue elaborada a partir de un conjunto de imágenes que muestran las consecuencias de la sobreproducción de equipos de tecnología, daños en el medio ambiente, contaminación, catástrofes y demás consecuencias del calentamiento global.

Cuenta con un refuerzo auditivo (sound track Passion of the Christ) que busca impactar en el espectador, para aportar a que se tome conciencia sobre este tema.

Se emplearon transiciones, se trabajó un poco con paneos, zoom in, zoom out, se manejó la imagen en escala de grises en ciertos momentos de la narración, para reforzar el mensaje, acentuando en el grave daño que genera este problema.

Las herramientas de edición  (software) que se emplearon para la elaboración del producto fueron:

* Adobe Premiere . para la edición del video.
*Adobe Flash. para la creación del titular animado.

YouTube 3.0 - Aplicaciones

El creador


Familia Schrader





El humanista



Khan Academy





El facilitador



Sour




El descubridor


Caine's Arcade







La diseñadora




Margaret Stewart

jueves, 28 de junio de 2012

Ejercicio- idea video


Planteamiento de la idea


Se busca realizar un video abordando el tema del calentamiento global a causa de los desperdicios electrónicos y tecnológicos en general, conocidos como Basura Electrónica o "e-basura"; mostrando cómo estos afectan al medio ambiente y contribuyen al desbalance del ecosistema, generando desastres naturales, y contribuye al calentamiento global.

El mensaje que se pretende transmitir con este video es generar conciencia en el espectador del daño que causa al medio ambiente y a la humanidad en general,  la sobreproducción de equipos electrónicos,  su incorrecto procesamiento, y la poca importancia que se brinda a esta problemática que recrudece cada vez más, con el avance de la ciencia y tecnología.


Experiencias con Reactables, Ipads & Kinect




Reactable


ReactTj, 2008 (ReactTVision)





SoundStage, 2011

Anaformismo





3D en Ipad, 2011
Ochanomizu University


insertar video

Extending the Touchscreen, 2001

Kinect




Kinect Audio, 2011

miércoles, 27 de junio de 2012

Madmapper & los ambientes inmersivos



Citroen DS3 3D






Aplicaciones Madmapper






 Innovates








Midas Project







Beyonce Billboard Awards

Experiencias interactivas en el arte, tecnología & espacio

Alejandro Otero


Iniciador del abstraccionismo en Latinoamérica, donde este no había sido puesto en acción, solo se tenía una idea.

Hace énfasis en lo geométrico, desarrollándolo con una precisión cromática




Abra Solar, 1982



Rafael Lozano - Hemmer




Alzado Vectorial, 1999 (instalación)




Mariko Mori.



Wave UFO, 2003






Multitouch Barcelona



Real human interface



Kenneth Rinaldo




Autopoiesis




Universidad Tecnológica de Wroclaw 




Snake building



Tetris building lights





Carlos Gomez de Llarena



Node Runner, 2003






Graffiti Reserch lab


Laser tag Rotterdam




Free Art & Technology Art

Graffiti Research Lab y OpenFrameworks






EyeWriter, 2009

Propuesta de Aplicación - Arte Interactivo

Tomando como punto de referencia los proyectos de Campbell y Utterback (en los elementos de aplicación como sensores, instalaciones electrónicas), se genera la idea de 2 posibles propuestas detalladas a continuación:


Propuesta 1.


La creación de una espacio (habitación) conformado de 8 cajas de luz (representando una escala musical) empotradas en la pared, las cuales tienen una conexión electrónica con un sensor de movimiento que a su vez activa una luz interna (cada caja con diferente color de luz), donde al momento que el espectador (que se convierte en actor / ejecutor), pase su mano frente a esta caja, la luz respectiva se encienda y suene la nota musical, y en las paredes laterales se genere una proyección visual, variando su forma y color dependiendo de la caja.

Con esto se pretende hacer que la persona tenga la capacidad de crear u a armonía musical, la cual a su vez genere un elemento visual proyectado, donde el ejecutor tenga la capacidad de crear, estableciendo una interacción física, pasando las manos por el sensor de las cajas, y empleando órganos como el oído y la vista.


Propuesta 2.



Esta tiene una concepción asociada más a una experiencia personal, como la lectura bíblica; y tomando en cuenta un poco el principio de los "cien mil millones de poemas" (en el sentido aleatorio - con significado para el espectador).


Se traduce en la generación de una espacio, donde el espectador sea el punto central del mismo (en cuanto a ubicación como al receptor del mensaje proyectado), frente a una proyección conformada por esferas de cristal que flotan;  donde la persona tenga la posibilidad de interactuar con este entorno digital, y con el dedo tocar una esfera escogida del grupo proyectado, la cual a su vez, al explotar proyecte un versículo bíblico (aleatorio), llegando al espectador con un mensaje, donde este pueda apropiarse del mismo. (Ejm."y pelearán contra tí, pero no te vencerán, porque yo estoy contigo, dice Jehová, para liberarte. Jeremías 1:19").

Por otra parte la creación de una decósfera que refuerce este entorno, haciendo que este espacio sea tenue, con una luz proyectada desde la parte superior donde el espectador se ubica, logrando con esto que la persona se sienta en un ambiente personal (individual), para que este mensaje sea receptado como propio.


martes, 26 de junio de 2012

Del Video Tradicional al Video Interactivo II

David Rokeby


Es uno de los exponentes principales del arte interactivo, hace énfasis en el cuerpo en relación con la máquina (cibernética).

Pionero en el trabajo interactivo de la EBY Very Nervous System ha ido evolucionando desde 1982.

En la revista Wired el trabajo se describe como una combinación de tecnologías, algunos fuera de la plataforma, un poco. raro y esotérico, y algunos cocinado por sí mismo del espejo Inicialmente,en 1982, mucho más del sistema era de fabricación casera. Su circuito, diseñado para acelerar la respuesta lenta de la Apple II, todavía no estaba lo suficientemente rápido como para analizar una imagen de una cámara de vídeo convencional, por lo que construyó su propio dispositivo de baja resolución: una pequeña caja con 64 sensores de luz detrás de un plástico lente de Fresnel.

PeroVery Nervous System ha ido evolucionando desde hace 13 años, tiempo durante el cual el mundo ha visto cualquier número de revoluciones tecnológicas. Así Rokeby ahora tiene componentesmucho más comprados en la tienda incorporados en el sistema: se puede manejar una Mac Quadray las cámaras de vídeo reales, a través de sofisticados "Max" de software de París.

Very Nernous System

Very Nernous System


The Giver of Names


La obra convierte a la máquina en un aparato "inteligente", porque traduce las palabras en oraciones con sentido; estas pueden ser entendibles.




n-cha(n)t, 2001


Jeffrey Shaw.



Legible City, 1988



Golden Calf, 1994

Jim Campbell


Empezó trabajando con led, creando espacios negativos, secuencias animadas, personas desplazándose, movimiento de cuerpos. La representación se traduce a un código binario, donde las luces se prenden y apagan dependiendo de la posición.




Grand Central Station





Exploded Views, 2011


Los pixeles se representan con los bombillos de luz. Genera un contrapunto con la sensación plana de percibir la imagen en pantallas planas.




Tiempo Estático, 2011


Camille Utterback


Text Rain,1999


Untitled, 2004


Se ahonda en la relación del espectador con la imagen proyectada, con la participación de formas.




Daniel Rozin


The Wooden Mirror, 2003


Circles Mirror


Mirrors, mirror, 2008





Del Video Tradicional al Video Interactivo I

Bill Viola.




Uno de los principales exponentes, nace en 1951 en Nueva York. La vocación artística le surge ya en su infancia. Realiza sus estudios de arte en la Universidad de Siracusa, centro pionero en la utilización de nuevos medios de expresión.


En su proceso de maduración, surge en él un interés creciente por el arte de periodos anteriores, y, específicamente, por el arte tardomedieval y renacentista. La muerte de su madre, que fue para el artista una experiencia extremadamente dolorosa, acentuó aún más su inclinación por lo espiritual, particularmente por su expresión en la pintura de dichas épocas.


Emergence, 2002


Making Off Emergence








Kent Anderson Butler





Submergence, 2008




La obra conlleva a un juicio subjetivo, puede provocar diversidad de sensaciones y pensamientos al espectador, el manejo cromático y el apoyo del audio, trasladan a un cruce de sensaciones. Personalmente se percibe el paso a dos estados, un primer momento presente del autor, haciendo referencia a un cuerpo presencial en tiempo y espacio, y un segundo momento ausente.

Esto genera una relación al sentido que transmite Viola en sus obras, el paso de la vida a la muerte, un tiempo presente versús un tiempo ausente; tomando en cuenta que Butler es influenciado en sus obras por Bill Viola.




Jillian Mcdonald




Zombies in Condoland


Horror- Make Up


ver video

Video Arte - de la barrera del sonido al barrido visual



Los pioneros del video arte tienen una característica en común, que es que la mayoría tuvo una formación musical, es por esto que el video arte tiene su origen en la música, especialmente en el hábito del arte.

Se relaciona con la aparición de la música previo a la fotografía.


Se hace mención a 2 músicos claves, en la inspiración de las personas que iniciaron con el videoarte:


Stockhausen



Stockhausen: "Kreuzspiel" , 1951

Stockhausen: Gesang der Jünglinge




Jhon Cage



John Cage: "4 33",1952


Jhon Cage: Water Walk, 1960




EL VIDEO ARTE Y NAM JUNE PAIK







Zen for film, 1962



Es importante destacar a Kasimir Malevich, con su obra "Blanco sobre Blanco" asociando a "Zeo for Film".  La intención principal del suprematismo era ir en contra de las manifestaciones artísticas convencionales, investigando las posibilidades expresivas- y fomentadoras de la sensibilidad- de la nada y la representación de una realidad sin objetos.


En una de las obras más sencillas y sobrias de la historia del arte podría hallarse un mensaje de gran simbolismo acerca del valor de la libertad de ser.


TV Buddha, 1974


Nam Jun Paik at James Cohan Gallery, 2007



Charlotte Moorman


Charlotte Moorman: "TV-Bra for Living Sculpture" (1969)
 y "Chamber Music" (1969)







ASCii Art con Processing (stop motion)

Ejercicio de amine con Código ASCII desde Processing

ASCii Art - Ejercicios


Aplicación de ASCii Art.




ASCii Art (stop motion) personaje histórico del Ecuador 
104 años - Ferrocarril llega a Quito

ASCii Art



Arte ASCII , es un medio artístico que utiliza recursos computarizados fundamentados en los caracteres de impresión del Código Estándar Estadounidense de Intercambio de Información. Hoy día crearse con cualquier editor de textos, aunque en la década previa al advenimiento del computador personal de escritorio (IBM PC, 1981), algunos artistas lo utilizaban de manera experimental y como medio alternativo de arte gráfico, utilizando tarjetas perforadas de 80 y 96 columnas, así como diversos programas compiladores o utilitarios (COBOL, RPG, IBM DITTO), combinado a impresoras de martillo de alta velocidad para fines de presentación.


El arte ASCII se ha utilizado cuando no es posible la transmisión o la impresión de imágenes en las configuraciones de equipos computarizados, tales como maquinillas, teletipos y equipos de visualización (consolas y terminales) que no cuentan con tarjetas de proceso gráfico. El arte ASCII ha servido como lenguaje fuente para representar logos de compañías y productos, para crear diagramas procedimentales de flujo de operaciones y también en el diseño de los primeros videojuegos. Programas editores de texto especializados tal como IMG2TXT, están diseñados para dibujar figuras geométricas y rellenar áreas de luz y sombra con una combinación de caracteres basándose en algoritmos matemáticos.


ASCii Art




Vuk Cosic

La técnica de la Imagotipia



Tulio Febres Cordero 



Venezolano nacido en el año de 1860, quien fue el desarrollador de la técnica de la imagotipia (1885), o arte de representar imágenes con tipos de imprenta, o la foliografía (1896), técnica que consiste en la reproducción mediante impresión de las hojas de las plantas.







N. Konstantivov, 1968






BBS, 1996







El Código ASCii & ANSI




ASCII: El código ASCII del inglés (American Estandard Code for Information Interchange), es decir Código Americano Estándar para el Intercambio de Información popularmente conocido como áski es un código de equivalencia del alfabeto latino usado en inglés. El código ASCII utiliza 7 bits para representar el juego de caracteres. La utilización del octavo bit permite extender el conjunto de caracteres para proporcionar soporte para otros idiomas distintos al inglés, por ejemplo el ISO-8859-1 proporciona los caracteres especiales del español.
Actualmente el conjunto de caracteres ASCII se puede dividir en caracteres de control, desde el 0 al 31 y el 127, caracteres imprimibles del 32 al 126 y caracteres extendidos desde el 128 al 255.


ANSI: Los códigos ansi son caracteres especiales que las antiguas terminales de texto interpretaban como comandos, de forma que podíamos conseguir "efectos especiales" en ellas. Con esos caracteres especiales podíamos, por ejemplo, borrar la pantalla o hacer que el cursor fuera a una posición determinada. Actualmente, las ventanas de MS-DOS de Windows o las shell/bash de linux se pueden configurar para que interpreten estos caracteres. Un código ansi es una secuencia especial de caracteres que un terminal de texto, en vez de mostrar, interpreta como comandos y "ejecuta".
Los códigos ansi permiten controlar colores de las letras, borrar pantalla, llevar el cursor a una determinada posición, etc, etc.


Fuente.
Unicode.org Cuadro Unicode de la zona ASCII

La Cibernética




La palabra cibernética en griego se refiere a mecanismos precisos de gobierno y control, con Platón y Ampere es usada siempre en su sentido político - social, pero es utilizada por primera vez en referencia a la ingeniería humana por Norbert Wiener.


La cibernética es una disciplina íntimamente vinculada con la teoría general de sistemas, al grado en que muchos la consideran inseparable de esta, y se ocupa del estudio de: el mando, el control, las regulaciones y el gobierno de los sistemas. El propósito de la cibernética es desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitan atacar los problemas de control y comunicación en general.

Lo que estabiliza y coordina el funcionamiento de los sistemas complejos como los seres vivos o las sociedades y les permite hacer frente a las variaciones del ambiente y presentar un comportamiento más o menos complejo es el control, que le permite al sistema seleccionar los ingresos (inputs) para obtener ciertos egresos (outputs) predefinidos. La regulación esta constituida por los mecanismos que permiten al sistema mantener su equilibrio dinámico y alcanzar o mantener un estado.




Un concepto muy importante o casi fundamental en cibernética es el de la retroalimentación. La retroalimentación parte del principio de que todos los elementos de una totalidad de un sistema deben comunicarse entre sí para poder desarrollar interrelaciones coherentes. Sin comunicación no hay orden y sin orden no hay totalidad, lo que rige tanto para los sistemas físicos como para los biológicos y los sociológicos.


La retroalimentación puede ser positiva, negativa o compensada. La retroalimentación es negativa cuando su función consiste en contener o regular el cambio, es positiva si amplifica o multiplica el cambio en una dirección determinada y se dice que es compensada cuando un regulador ejerce alternadamente retroalimentaciones positivas y negativas, según las necesidades del mantenimiento de la estabilidad del sistema regulado. (ejemplo Refrigerador, Temperatura Humana).

lunes, 25 de junio de 2012

La interactividad en el arte

La interactividad es un dispositivo de mediación alcanzado durante siglos a partir de las técnicas de transmisión de la imagen desde la historia de nuestra mirada occidental. Atrasar la interactividad encasillándola en un proceso informático, o en un procedimiento electrónico deja de lado toda una historia de las artes y las ciencias íntimamente ligado. La interactividad es interdisciplinaria como la ciencia y es indispensable en la formulación de nuevas tecnologías o dispositivos estéticos que permitan pensar el arte contemporáneo en su relación “arte-ciencia ”. 

Precisamente ésta relación recíproca y ambivalente, ha producido muchos resultados en el desciframiento del universo humano a partir de las nuevas tecnologías de la información, desde la física cuántica o los avances en la neurología que develan un estado nuevo en el conocimiento de nuestro lugar en el universo. La abstracción del pensamiento científico puede producir una ceguera radical pero su aplicación en un inconsciente colectivo nos hace visionar más allá de las sombras que produce. La neurosis y la cuántica pueden ser paliativas en la determinación de pensar el arte y la ciencia en el nuevo milenio.


Fuente: 

Benjamín,Walter. La obra del arte en era de su reproductibilidad técnica. 1936. Trad. Jesús Aguirre. Ed. Taurus, Madrid 1973.



E.A.T (Experiments in Art and Technology)


E.A.T (Experiments in Art and Technology, 1966), agrupación interdisciplinaria fundada en Nueva York por Fred Waldhauer, Billy Klüver, Robert Rauschenberg y Robert Whitman.

E.A.T. basó sus objetivos en el dialogo, investigación y producción de obras experimentales que convergían en la relación entre el arte, la ciencia y la tecnología, a través de una importante comunidad de artistas y científicos alrededor del mundo.


La poesía & la tecnología



LOS POEMAS ESTOCÁSTICOS DE THEO LUTZ



Hacia finales de la década de 1950, Theo Lutz, un estudiante de filosofía, matemáticas e informática en la Escuela Politécnica de Stuttgart tuvo una serie de conversaciones con Max Bense quien, a pesar de no haber trabajado jamás con computadoras, le propuso experimentar tomando un vocabulario compuesto de diferentes palabras (para el caso, las primeras cien palabras de El castillo de Kafka) y de programar con ellas frases cortas compuestas, por ejemplo, de sujeto, verbo y objeto. Las frases se construirían a partir de conectores lógicos como el de la negación, la coordinación, etcétera.

A partir de estos experimentos, y dando cuenta de los mismos, el propio Lutz publica a fines del ’59 un artículo en Augenblick, la revista editada por Max Bense, titulado Textos estocásticos. Estos textos estocásticos son considerados hoy los primeros representantes de una fértil unión entre poesía e informática que se iría desarrollando en los años subsiguientes.




OULIPO

OUvroir de LIttérature POtentielle, se propone abrir y explorar nuevas posibilidades literarias y recuperar las que hayan caído en el olvido.





CIEN MIL MILLONES DE POEMAS









Exponentes Tecnología - Inicios



Da Vinci

En el siglo XIV Leonardo da Vinci empieza a generar una serie de experimentos, partiendo de aparatos, que fueron la base para lo que en la actualidad la humanidad emplea, como sistemas de transporte aéreo; citando ejemplos destacados:






Marcell Duchamp


Especialmente conocido por su actividad artística, su obra ejerció una fuerte influencia en la evolución del movimiento pop en elsiglo XX. Al igual que este, abominó de la sedimentación simbólica en las obras artísticas como consecuencia del paso del tiempo, y exaltó el valor de lo coyuntural, lo fugaz y lo contemporáneo. Duchamp es uno de los principales valedores de la creación artística como resultado de un puro ejercicio de la voluntad, sin necesidad estricta de formación, preparación o talento.

Coffee Mill


Laszlo Moholy Magi

Esta obra se considera la primera escultura lumínico-cinética. Era primordial en ella el efecto visual cambiante que procuraba el juego controlado de proyecciones de luces y sombras, puesto en marcha por la rotación de este modulador sobre su eje. El giro va acompañado de otros movimientos diversos de la piezas que lo componen. Moholy experimentó con moduladores de luz y moduladores espaciales durante más de dos décadas. Veía en estos artefactos alucinatorios una forma acabada de la simbiosis entre arte y técnica, una suerte de máquinas activadoras de realidad artística.


Light prop for an electrical stage

Arte de los nuevos medios - Media Art


Hace referencia al arte creado a partir de las nuevas tecnologías. A menudo se utilizan indistintamente como sinónimos del arte de los nuevos medios categorizaciones precedentes como arte digital, arte electrónico, arte multimedia y arte interactivo.

Con "arte de los nuevos medios" nos referimos a obras que se sirven de las tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los mismos. Abarca un conjunto bastante amplio de manifestaciones artísticas: videoarte, arte de transmisión, instalaciones multimedia, arte interactivo, net.art, fotomontaje digital, realidad virtual, mediaperformances, cine expandido, experimental, inteligencia artificial y telepresencia, entre otras, es decir, aquellas que utilizan el soporte audiovisual electrónico o digital en el proceso de producción o exhibición. 

Internet es un recurso clave para los artistas de esta corriente, así como el vídeo y los juegos de ordenador, las cámaras de seguridad, la telefonía inalámbrica, los miniordenadores portátiles y los sistemas de navegación GPS. 

Los autores, al emplear éstas tecnologías con una intención crítica o experimental, las redefinen como medios artísticos.


Fuente:
Tribbe, Mark; Reena Jana, Uta Grosenick. Arte y nuevas tecnologías.

Arte & Tecnología - Inicios



Desde los remotos orígenes humanos se da una larga y compleja lucha por la subsistencia, en la que el ser humano, desarrolla una tecnología básica en su intento por dominar el medio en el que habita. La cultura del Paleolítico es, en cierto modo, una respuesta que el hombre da a las condiciones naturales, usando su inteligencia y voluntad.


Los avances tecnológicos que desarrolló el ser humano durante el Paleolítico fueron la respuesta a necesidades de supervivencia específicas, como cazar, cortar la carne de las presas, desenterrar raíces para comer, protegerse del ataque de animales, guarecerse del clima frío, calentar la comida o la vivienda, etcétera. Estos adelantos fueron de la mano de la experimentación y puesta en práctica de nuevas técnicas de transformación de la materia prima.


Generalmente se piensa que la única tecnología del hombre del paleolítico era la de la piedra y el hueso. Sin embargo, cada vez se encuentran más vestigios arqueológicos que demuestran que los hombres primitivos también utilizaron otras materias primas como madera, pieles, fibras vegetales, conchas, dientes y astas de animales. Dentro de esta variedad de materiales, los que tuvieron mayor importancia fueron los que servían para fabricar instrumentos cortantes y punzantes.

Fuentes: 
V. Gordon Childe, Los orígenes de la civilización, México, Fondo de Cultura Económica, 1986. (Breviarios, 92) Crónica de la técnica, Barcelona, Plaza & Janes editores, 1989. 
Jorge Juan Eiroa, La prehistoria. Paleolítico y Neolítico. Historia de la ciencia y de la técnica, Vol. 1., Madrid, Ediciones Akal, 1994.